Il multimedia.
Si definisce Multimedia lo sviluppo, l'integrazione e la trasmissione a distanza di una opportuna combinazione di testi, grafica, animazione, suoni e video attraverso un computer.
Il computer assume oggi un ruolo fondamentale nello sviluppo e nella produzione di nuovi media.
Il termine "computer" è una derivazione dei "human calculators" (calcoli mentali) che venivano usate dagli esseri umani prima che queste complesse operazioni matematiche venissero completamente automatizzate.
Prima di essere usati per produrre prodotti multimediali i computer per lunghi decenni vennero usati solo per fare dei calcoli, delle ricerche ed ordinare i risultati ottenuti.
Si puo' parlare del "multimedia" come di una rivoluzione, che ha cambiato anche l'approccio nella comunicazione, nel commercio, nell'educazione e nell'intrattenimento.
Basta pensare allo sviluppo degli ultimi decenni dei telefoni cellulari, da semplici strumenti per effettuare chiamate in mobilità ed inviare brevi messaggi (SMS), a strumenti complessi e completi chiamati Smartphone che diffondono video, navigano su Internet, eseguono molte applicazioni in contemporanea e permettono di effettuare acquisti sui siti di e-commerce.
In molti casi il multimedia digitale ha cambiato il mondo rendendo possibile per gli utenti di interagire con l'informazione in nuovi modi.
In base al grado e alla qualità dell'interazione che essi supportano le applicazioni multimediali si distinguono in quattro classi:
- multimedia non interattivo: se l'utente non può collegare e/o controllare il flusso delle informazioni, ma le può solo seguire passivamente in sequenza. E' compito dello sviluppatore determinare a priore l'ordine con cui i vari elementi vengono presentati all'utente (si pensi ad un chiosco informativo ad un museo). Anche un film di animazione può essere considerato non interattivo (es. si pensi al film di Shrek)
- multimedia interattivo: se permette all'utente di interagire controllando il flusso delle informazioni. Ne esistono vari tipi: quelli di base, in cui ci sono menu, bottoni e caselle testuali per poter inserire delle risposte; quelli ipermediali che sono più avanzati con la possibilità per lo sviluppatore di fornire una struttura di informazioni collegate e i mezzi che permettono all'utente di accedere a queste informazioni (si pensi ad una applicazione online che descriva nei dettagli il comportamento e la costituzione di una macchina fotografica digitale).
- multimedia adattattivo (intelligente): se la presentazione delle informazioni può essere differenziata e adattata in base agli interessi del singolo utente. Ad esempio un sito di prenotazione degli alberghi che riproponga al singolo utente gli hotel già visionati o prenotati in passato.
- multimedia immersivo: se è un multimedia che implementa la realtà virtuale. L'utente si trova veramente coinvolto con diversi sensi (vista, udito, tatto, olfatto, e al limite anche il gusto) con la realtà simulata dall'applicazione multimediale, che si dice che è immerso in tale realtà.
Per ogni persona l'approccio con il multimedia può essere differente ed anche la profondità e l'intensità del suo uso.
Ovviamente solo alcuni riescono ad averne un approccio avanzato.
Per riuscire ad avere questo approccio avanzato occorre innanzitutto avere una conoscenza dei concetti base di Hardware e di Software. Inoltre la produzione di prodotti multimediali è, per sua natura, una produzione multi-disciplinare e i progettisti/sviluppatori devono possedere una solida cultura di base e la conoscenza di un largo spettro di media.
Origini del Multimedia
Fin dall'inizio della storia gli esseri umani hanno cercato di rafforzare i loro messaggi con altre sensazioni come ad esempio i disegni all'interno delle grotte di Lascaux (Francia), con opere di arte risalenti al Paleolitico superiore: molte di queste opere vengono fatte risalire ad una data compresa fra il 13.000 ed il 15.000 a.C. e si tratta soprattutto di disegni di animali; oppure la musica e i canti degli attori teatrali dell'antica Grecia uniti agli scenari apparentemente tridimensionali.
Si pensi, inoltre, all'inizio del XX° secolo quando i film al cinema da muti diventarono sonori e i film diventarono, quindi, multimediali. Successivamente, nel corso del secolo, vennero aggiunti altri effetti come il colore, il suono stereo, il suono surround.
A partire dal 1950, con lo sviluppo dell'informatica e dell'hardware, è potuto crescere enormemente lo sviluppo del multimedia, grazie al contributo di importanti scienziati, tecnici e visionari.
Si pensi a Vannevar Bush che nel 1945, dopo essere stato il Direttore dell'Ufficio scientifico delle Ricerche e dello Sviluppo durante la seconda guerra mondiale e aver guidato alcune migliaia di scienziati in progetti che andavano dal radar alla bomba atomica, scrisse un articolo intitolato "As we may think" nel quale propose la creazione di un nuovo tipo di macchina che doveva permettere in maniera più efficiente ed efficace il lavoro degli scienziati nelle ricerche che stavano svolgendo.
Questa macchina l'aveva chiamata MEMEX (memory estender).
Era un calcolatore analogico che non fu mai realizzato.
Memex doveva superare un'importante limitazione umana che è la memoria. Gli essere umani sono limitati dalla quantità di informazioni che riescono a ricordare, la memoria umana non è mai completamente affidabile e non è permanente; pensò di risolvere questo problema con il microfilm.
Un'altra limitazione umana è la registrazione delle informazioni dei dati. Vannevar Bush incluse nella sua macchina un "vocoder" che doveva produrre un ingresso scritto tramite la parola (attraverso un sintetizzatore vocale elettronico e un sistema di riconoscimento vocale) e una "camera ciclopica" che doveva permettere allo scienziato di fotografare immediatamente tutto ciò che lo interessava.
Un'altra limitazione è il dover effettuare ripetutamente calcoli aritmetici, la macchina di Vannevar Bush doveva effettuare questi calcoli matematici e logici anche se non era capace di pensare in maniera matura.
La macchina di Vannevar Bush doveva organizzare le sue informazioni basandosi sull'associazione di concetti simili; per riuscire ad associare due concetti, l'utente doveva semplicemente mostrarli e premere un tasto.
Nel 1959 Vannevar Bush scrisse un altro articolo intitolato "Memex II" nel quale evidenziò l'importanza della conoscenza dell'indicizzazione e tenne in considerazione i progressi della tecnologia come: i nastri magnetici, i transistor e i computer digitali. Quindi Vannevar Bush si rese conto che i nastri magnetici erano più comodi della fotografica a secco pensata con la camera ciclopica nella Memex I perché permettevano più facilmente di scrivere e cancellare le informazioni.
Memex II, inoltre, utilizzava i benefit delle banche dati e, soprattutto, dei computer digitali e dei primi progressi nel campo della intelligenza artificiale.
L'intelligenza artificiale è la parte dell'informatica dedicata allo sviluppo di sistemi che si comportano come se avessero intelligenza umana. I sistemi esperti erano i primi tentativi di intelligenza artificiale degli anni '70 soprattutto nel campo della fisica e dell'ingegneria. Possiamo dire che il lavoro di Vannevar Bush e la sua visione del futuro dominano ogni sistema informatico multimediale e pertanto, virtualmente, ogni aspetto della vita moderna.
La rivoluzione multimediale prevista ed immaginata da Vannevar Bush dunque continua.
Il matematico britannico Alan Turing ha dato un notevole contributo in maniera teorica.
Inizialmente lavorò al progetto "Colossus" per decriptare il codice Enigma dei tedeschi durante la seconda guerra mondiale.
Nel 1936 pubblicò un articolo "On computable Number, with an application to the Entscheidungsproblem" (problema di decisione) descrisse per la prima volta la sua macchina, poi conosciuta come macchina di Turing, che doveva dimostrare se c'era o non un processo step-by-step (un algoritmo) per risolvere ogni questione matematica.
La conclusione di Turing è che esistono problemi matematici che non possono essere risolti, che non hanno soluzione.
Per farlo immaginò questa macchina come dotata di un lungo nastro, di lunghezza infinita, e dotato di caselle messe in una singola riga.
La macchina era dotata di una testina di lettura e scrittura, con la quale Turing immaginò la possibilità di leggere e scrivere in queste caselle, spostandosi lungo il nastro di una sola casella alla volta.
Per ultimo immaginò di avere un sistema di controllo che poteva avere un numero finito di stati (Automa a stati finiti) ed immaginò di avere un set di istruzioni.
Tale macchina leggendo e scrivendo un numero finito di simboli cambiava il suo "stato".
Ciò che la macchina di Turing può fare in ogni istante dipende:
- dallo stato in cui si trova
- dal contenuto del nastro
- dalle istruzioni che deve seguire.
Se la macchina raggiungeva uno stato in cui non ci fossero più istruzioni da seguire si doveva fermare.
Per ogni problema matematico risolvibile Turing immaginò che potesse esistere una procedura e quindi una macchina che lo potesse risolvere.
Turing dimostrò che era possibile ottenere una macchina universale che imitasse ogni macchina dedicata.
Si dimostra che non esiste nessuna macchina di Turing (e quindi non esiste un algoritmo) in grado di decidere se data una qualsiasi macchina ed un qualsiasi nastro t, la macchina stessa si arresta sul nastro t (problema dell'arresto).
In poche parole non si puo' sempre stabilire se l'algoritmo in questione termini o continui la sua esecuzione all'infinito.
Esistono problemi che per loro natura non sono risolvibili da alcuna macchina finora costruita!
I computer moderni sono, in pratica, una implementazione della macchina universale di Turing perchè negli stessi si installano dei programmi ciascuno dei quali svolge un'azione dedicata ed in questo senso sono universali.
I computer hanno delle limitazioni dovuti alla memoria limitata, velocità del processore ed altro, ma la questione centrale se la pose Turing: "Cosa potremmo fare con un computer se si potesse avere tutta la potenza di calcolo che si potrebbe desiderare"?
Turing si pose questa domanda e la sua risposta fu: "tale computer potrebbe eseguire qualsiasi operazione di elaborazione delle informazioni per il quale siamo in grado di elaborare un insieme di regole"
E' un approccio filosofico alla matematica.
Turing immaginò che un giorno tale computer sarebbe stato in grado di pensare da solo, e che la sua risposta ad ogni questione ed a ogni problema sarebbe stata indistinguibile dall'analoga risposta degli esseri umani.
Ha proposto un esercizio, noto come "Turing-test" attraverso il quale egli pensò di essere in grado di provare le sue affermazioni legate all'intelligenza artificiale.
Il test di Turing è basato su un gioco, il gioco dell'imitazione.
Ci sono tre persone: le chiamiamo Mario (un uomo), Rossana (una donna), e Andrea (non importa di quale sesso).
Andrea è tenuto separato dai primi due, e attraverso una serie di domande deve riuscire a indovinare quale è l'uomo e quale è la donna tra gli altri due. Le domande e le risposte devono essere dattiloscritte o comunque trasmesse, in modo che Andrea non possa intuirlo dalla grafia o dal timbro di voce.
Questo test si basa sul presupposto che una macchina si sostituisca a Mario.
Se la percentuale di volte in cui Andrea indovina chi sia l'uomo e chi la donna è simile prima e dopo la sostituzione di Mario con la macchina, allora la macchina stessa dovrebbe essere considerata intelligente, dal momento che - in questa situazione - sarebbe indistinguibile da un essere umano.
Turing voleva intendere che una macchina intelligente è quella in grado di pensare, ossia capace di concatenare idee e di esprimerle
Tale criterio è stato precisato da Alan Turing nell'articolo Computing machinery and intelligence, apparso nel 1950 sulla rivista Mind.
Si è fondata così l'intelligenza artificiale il cui scopo è la costruzione di una macchina in grado di riprodurre le funzioni cognitive umane.
Sebbene le previsioni di Turing fossero che entro il 2000 sarebbe stata realizzata una macchina intelligente, finora nessuna ha superato veramente il test, o se lo ha fatto non era pensante.
La seconda generazione
La seconda generazione di innovatori è quella di Douglas Engelbart, Theodore Nelson, Alan Kay, Steve Jobs e Tim Berners-Lee.
Douglas Engelbart è stato un inventore statunitense che, seguace di Bush, decise di sviluppare con i suoi collaboratori all'ARPA (Advanced Research Projects Agency) decise innovazioni nell'interazione tra l'uomo e il computer, come il mouse, le finestre e l'interfaccia grafica anziché semplicemente testuale, la posta elettronica, i sistemi online (NLS - the oNLine System). Introdusse i sistemi di word-processing (pensati come una macchina da scrivere ad alta velocità con caratteristiche speciali).
Nel saggio Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework del 1962 descrisse come lo sviluppo della tecnologia e dei dispositivi poteva aiutare i ricercatori e gli scienziati nel "problem solving".
Theodore Nelson è un inventore ed un pioniere dell'informatica statunitense. E' stato quello che ha inventato la parola ipertesto (hypertext), il ben noto metodo per navigare dei testi attraverso del link che collegano tra di loro le informazioni, anche attraverso un mouse, e il termine ipermedia (hypermedia) che estende l'interattività ad altri media come immagini, suoni e animazioni.
Il suo motto e' "A user interface should be so simple that a beginner in an emergency can understand it within ten seconds" ossia l'interfaccia utente deve essere talmente semplice che un principiante in emergenza deve comprenderla entro dieci secondi.
E' anche un sociologo e un filosofo che ha ragionato sul fatto che la conoscenza umana è intrinsecamente non strutturata, è un groviglio di conoscenze e non certo una piramide di verità.
E come tale deve essere implementata nelle reti informatiche.
Pertanto il sistema pensato da Engelbart, l'NLS poteva essere l'inizio di un sistema rivoluzionario per la creazione e per la trasmissione della conoscenza.
Iniziò a pianificare nel 1960 una comunità di accesso a un patrimonio comune, la chiamò XANADU, il quale doveva avere una interfaccia utente davvero semplice. E' un progetto che non è mai riuscito a decollare, non fosse altro perché nel frattempo iniziò a fiorire il WWW (World Wide Web e Internet).
Una sua massima del 1974 "ora che abbiamo pensato e costruito tutti questi magnifici dispositivi, l'obiettivo della società dovrebbe essere quello di porli al servizio della verità e dell'insegnamento".
Alan Kay è anch'esso statunitense ed inventore del linguaggio di programmazione Smalltalk, è uno dei padri della programmazione orientata agli oggetti.
Inoltre ha concepito i laptop, con una macchina chiamata Dynabook (1968), pensato come un personal computer, nel senso però di intimamente legato alla mente e agli interessi dell'utente.
Era un progetto destinato a tutti gli utenti, anche ai bambini, per permettere loro di creare, percepire e creare.
L'idea di Kay era: "//A Personal Computer For Children Of All Ages//" (1972).
E' stato concepito per scrivere, disegnare e comporre la musica.
E' stato in piena regola un computer multimediale. Una macchina in grado di incarnare ogni "media".
Senza soluzione di continuità, l'utente doveva essere in grado di muoversi tra i vari media.
Se ci pensa con gli occhi e l'esperienza che abbiamo oggi con gli smartphone e i notebook non ci sembra una grossa novità, ma proviamo a vedere queste cose immedesimandoci nel periodo in cui Kay le ha pensate, ossia il 1968, un anno che per altre cose è considerato come anno rivoluzionario, ma ci si dimentica spesso di citare questa grossa novità.
Ha inventato le interfacce grafiche moderne (GUI - graphical User Interface), ossia le interfacce grafiche con le icone, dei simboli che rappresentavano i programmi e i documenti e le cartelle (directory)
Inoltre ha contribuito a creare il protocollo ethernet ed il modello client-server.
Steve Jobs è stato un uomo senz'altro molto conosciuto. All'età di 21 anni fondò con il suo amico Steve Wozniak, nel 1976, la Apple.
Dopo aver visitato nel 1979 la Xerox PARC, dove lavoravano i ricercatori di Kay, fu talmente impressionato dall'idea dell'interfaccia grafica, dalla GUI, dalle icone, che decise di metterla in pratica con un progetto commerciale ed industriale.
Era convinto, giustamente, che tale interfaccia avrebbe enormemente facilitato l'interfaccia tra l'uomo e il computer, evitando alla maggior parte delle persone di dover comprendere 'arcani' linguaggi e comandi (come accadeva all'epoca con il DOS).
Il 24 gennaio 1984 Apple produsse un personal computer compatto e dotato di un nuovo sistema operativo a interfaccia grafica: l'Apple Macintosh. Dotato di icone, finestre e menu a tendina, il Mac riscosse un grande successo.
Del primo Mac e dei suoi successori furono venduti milioni, perché all'epoca era una innovazione del mercato. I PC IBM-like avevano il DOS della Microsoft.
Per superare questo 'gap' la Microsoft corse ai ripari con Windows come sistema operativo.
Tutte i prodotti della Apple sono dunque applicazioni multimediali di grande successo: Iphone, Ipad, ITunes.
Tim Berners-Lee è invece l'ultimo dei pionieri di questa rivoluzione che si vuole citare in questo sito.
E' stato tra gli ideatori del World Wide Web (WWW) e di Internet mentre era un semplice ricercatore al CERN di Ginevra, nel 1991.
Berners-Lee ha coniato il nome di World Wide Web, ha scritto il primo server per il World Wide Web, httpd, e il primo programma client (un browser e un editor), WorldWideWeb, nell'ottobre del 1990.
Ha scritto inoltre la prima versione del linguaggio HTML per la formattazione di documenti con capacità di collegamenti ipertestuali.
Il WWW è uno spazio di Internet destinato alla pubblicazione di contenuti multimediali (testi, immagini, audio, video, ipertesti, ipermedia, ecc.) nonché uno strumento per implementare particolari servizi come ad esempio il download di software, documenti e files.
Tale spazio elettronico e tali servizi sono resi disponibili attraverso particolari computer di Internet chiamati server web.
Come venne fuori questa invenzione? Dall'esigenza di rendersi conto che l'informazione trasmessa al CERN in modo gerarchico e strutturato e tradizionale era in modo inadeguato trasmessa fra i vari ricercatori, i quali a volte comunicavano in modo non formale e le migliori scoperte nascevano nei corridoi.
Pertanto seguendo le indicazioni di Bush e di Nelson egli pensò di strutturare l'informazione come una ragnatela di nodi, con dei collegamenti (link) tra i vari nodi. Quello che oggi ci appare come la norma all'epoca è stato un concetto rivoluzionario.
Questa rete di computer doveva poter accedere a distanza alle stesse informazioni, indipendentemente dalla piattaforma (sistema operativo, software) utilizzata su ciascun computer.
Berners-Lee ha fissato i concetti chiavi di quella cosa rivoluzionaria da lui inizialmente chiamata hypermedia (parole presa in prestito da Nelson, che non volle pero' affatto riconoscere il lavoro di Berners-Lee, ed anzi, disse che l'HTML gli faceva proprio schifo) eppoi successivamente conosciuta come Internet.
Questa forma rivoluzionaria di gestione dell'informazione doveva:
- essere un sistema accessibile da ogni computer, ovunque
- un sistema in cui chiunque potesse aggiungere informazioni in ogni momento
- un sistema che potesse incorporare e mettere in relazione ogni media
- un sistema che potessere assumere una vita propria ed uno sviluppo organico, senza una guida centrale o un controllo unificato sui server, sui documenti e sui link (un sistema non centralizzato, democratico)
Eppure inizialmente la risposta del CERN fu senz'altro poco entusiasta.
Nel 1993 degli studenti laureati dell'università dell'Illinois svilupparono Mosaic, antenato di Netscape e di tutti i Browser che oggi comunemente usiamo (Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome...)
Attraverso lo sviluppo di Internet e della rivoluzione multimediale seguente e al contributo di questi (e di altri) pionieri, si è assistito in questi ultimi decenni a questa rivoluzione mondiale che ha possibilità di sviluppo ulteriori.