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La potenza e l'utilità del testo scritto deriva almeno in parte dalla sua universalità.
Saper leggere è oggigiorno un requisito fondamentale per poter far parte e essere protagonista della vita sociale moderna.

Così come gli scrittori, gli sviluppatori di prodotti multimediali devono dare valore al testo scritto per la sua universalità, per la sua chiarezza, per la sua efficienza, per il suo potere di astrazione, per la sua capacità di coinvolgere e la sua suggestione.
A differenza degli scrittori tradizionali, gli sviluppatori di multimedia hanno a disposizione una vasta scelta di media, e questo fatto aggiunge un altro "step" nel processo del saper scrivere bene.
Gli sviluppatori devono decidere dove e come usare ol testo con più efficienza ed efficacia.
Nel far questo, generalmente, evitano dei lunghi testi scritti nelle presentazioni, poiché leggere in uno schermo è più difficile che in un libro.
Possono inoltre fare accurato uso di effetti speciali, animazioni per attrarre l'attenzione.
Ci possono essere parole legate tra di loro ("ipertesti"). Ci possono essere parole legate a suoni o immagini per rendere la presentazione multimediale più divertente o più infomativa.
D'altra parte anche nella scrittura di un prodotto multimediale non bisogna dimenticare certo gli elementi fondamentali di un testo scritto, quali

  • lo stile, il typeface (insieme di tipi di carattere), i font, il "case", il peso, la giustificazione del testo, il tracking, il leading
  • la codifica
  • definire le caratteristiche e gli usi del testo multimediale (se editabile o grafico), del testo legato al suono (se prodotto da sintesi sonora o no), se ipertesto, se ipermedia, e i formati del testo multimediale.
  • definire le opzioni
  • definire le linee guida nell'uso dei testi.

 

La tradizione del saper scrivere

La scrittura è stata trasformata dall'invenzione, nel quindicesimo secolo, della carta stampata (ossia quando Johann Gutenberg lo ha usato nel 1450 per produrre la sua famosa edizione della Bibbia), anche se in Cina si erano fatte cose simili anche prima.
Da allora si sono standardizzati alcuni elementi delle presentazioni e dei libri scritti.
Typeface
I caratteri scritti e stampati sono raggruppabili in famiglie che condividono tra loro una qualche qualità in comune.
Sono chiamati Typeface i 'New York', 'Times', 'Helvetica', 'Arial', 'Curier'.
In sostanza esistono migliaia di questi typeface.
Tutti i typeface si possono raggruppare in due categorie distinte: 'serif' e 'sans serif'. I typeface 'serif' sono quelli nei quali i caratteri hanno delle 'grazie'.
Ci si riferisce a caratteri tipografici con grazie (in inglese serif ) quali caratteri tipografici che possiedono alle estremità degli allungamenti ortogonali, detti per l'appunto grazie.
'Sans serif', viene dalla parola francese 'sans' che significa 'without' in inglese, ossia senza questi allungamenti, senza 'grazie'.
Inoltre ci puo' essere lo stile

  • bold: se è in grassetto
  • italic: se è in corsivo
  • underlined: se è sottolineato


La grandezza (size) dei singoli caratteri è misurata in punti. Approssimativamente un punto è un settantaduesimo (1/72) di un pollice, misura che vale 2,54 cm.
Dunque per avere un carattere di altezza pari a 2,54 cm occorre avere 'size'=72.

Font
Un typeface (insieme di caratteri) per il quale scelgo anche lo stile e la grandezza (size) si chiama Font.
Ad esempio:
Times New Roman, italic, 9 punti è un esempio di Font.
Pertanto con lo stesso Typespace posso avere differenti font, perché posso avere stili o dimensioni differenti.
I font possono essere 'monospaced' oppure 'proporzionali'.
Sono monospaced, ossia a spaziatura fissa o non proporzionali, quei font in cui le lettere e i caratteri occupano lo stesso spazio orizzontale. Ad esempio la lettera 'i' deve occupare lo stesso spazio della lettera 'm'.
Sono proporzionali gli altri.

Case
Le lettere in minuscolo sono lovercase.
Le maiuscole sono uppercase.

Peso
I typespace hanno un peso che indica lo spessore delle linee che costituiscono i caratteri. Si pensi alla differenza che c'è tra Arial, e Arial Black. Quest'ultimo è sicuramente più 'pesante'.

Allineamenti e Giustificazioni
Una riga all'interno di un paragrafo puo' essere allineata a sinistra, a destra oppure giustificata.
Giustificare un testo si usa solitamente negli articoli di giornale e nelle presentazioni formali.
 

La tradizione del saper scrivere bene al computer

Cosa cambia quando si scrive al computer?
Quali regole si devono seguire con un Word Processor?
Per l'utente finale di questi strumenti è senz'altro semplice cambiare l'apparenza di un testo, cambiando il typeface, lo stile, i punti per pollice (size).
In quasi tutti i programmi si chiama "font" quello che invece, tradizionalmente, dovrebbe essere chiamato typespace.

Così come gli altri dati, anche i caratteri vengono rappresentati in un computer con un codice, una univoca combinazione di bit.
Le codifiche più comuni sono: ASCII, RTF, UNICODE.

  • ASCII, è American Standard Code for Information Interchange è lo standard primario per rappresentare i testi. Inizialmente ogni carattere era codificato con 7 bit. Con 7 bit si possono rappresentare 2^7=128 caratteri differenti. Poi c'è l'ASCII extended (esteso) che usa una codifica ad 8 bit per ogni carattere, con la quale si possono rappresentare 256 caratteri, sufficienti per i principali simboli e caratteri accentati, ma questi caratteri accentati non sono poi gli stessi in tutte le lingue, dunque la parte 'estesa' non è poi così standard.
  • RTF, è il Rich Text Format, ossia uno standard sviluppato da Microsoft, per facilitare l'apertura e la modifica di testi formattati con applicazioni diverse e con piattaforme differenti. La codifica RTF è basata sul sistema ASCII, ma include dei commandi speciali che permettono di memorizzare eppoi di rileggere la 'formattazione'. Spesso i Word Processor permettono di esportare il documento in formato RTF.
  • UNICODE: è un sistema di codifica che assegna un codice numerico univoco ad ogni carattere usato per la scrittura di testi, in maniera indipendente dalla lingua, dalla piattaforma informatica e dal programma utilizzati. E' stato pensato per supplire alla mancanza di simboli in Cinese, Giapponese o simili degli altri standard. Unicode era stato originariamente pensato come una codifica a 16 bit (quattro cifre esadecimali) che dava la possibilità di codificare 65.536 caratteri. Ora invece lo standard Unicode, prevede una codifica fino 21 bit e supporta un repertorio di codici numerici che possono rappresentare circa un milione di caratteri. Il progetto Unicode è stato pensato per definire "un modo pratico per codificare testi multilingue e per permettere di scambiare facilmente testi a livello internazionale e per creare i fondamentei per applicazioni software globali (si pensi ad un browser)".

Le tecnologie per i Font
I font vengono implementati, ossia realizzati al computer con due processi diversi, che ne permettono la loro visualizzazione sullo schermo e la stampa:

  • "bitmapped font": se sono costituiti da una serie di punti o di pixel che rappresentano ciscun "Glifo", ossia ogni elemento di scrittura: in questa tecnologia ogni pixel viene rappresentato attraverso una opportuna codifica in binario
  • "outline font": se è costituito da Vettori, curve di Bezier, comandi e istruzioni che permettono attaverso opportune formule matematiche di rappresentare ogni carattere e "Glifo"; questo fatto li rende facilmente scalabile.


I font bitmapped richiedono più memoria per essere rappresentati, specialmente se si vogliono avere tanti colori a disposizione. Ad esempio se si vogliono avere 256 colori diversi devo avere un byte (8 bit) per ciascun pixel. Ma non sono facilmente scalabili.
Un esempio di tecnologia Outiline è Adobe Postscript. Un altro comune esempio sono i font TrueType di Apple e Microsoft.
Installazione dei Font
Quando uno sviluppatore di prodotti multimediali usa un particolare Font deve pensare anche alla possibilità che tale font non sia installato nell'ambiente dove poi dovrà essere visualizzato (e stampato) dall'utente finale.
Solitamente se non è installato il sistema operativo provvede a utilizzarne un altro 'simile', ma il risultato spesso non è gradevole.
Il Look and Feel (l'aspetto e la gradevolezza del risultato finale), a causa di questo, possono variare.
Per evitare questo si usa la strategia di utilizzare dei font che sono largamente disponibile in tutti gli ambienti, come Arial, Bookman, Courier e Times o Verdana in ambiente PC Windows, oppure Chicago, Courier, Geneva, New York e Times in ambiente Mac. Ma ci potrebbero essere differenze in alcune distribuzioni Linux.
Oppure la seconda strategia è quella di rendere disponibile i font utilizzati nell'ambiente finale dell'utente.
Se l'ambiente finale dell'utente è imprevedibile (pensare ad una applicazione multimediale su Internet) è evidente che i problemi che possono sorgere a causa di questo sono di difficile soluzione.
Si pensi alla necessità che tale applicazione sia compatibile anche su piattaforme diverse.
Oppure al problema di font che hanno lo stesso nome ma aspetto e comportamento differente.
 

Testi Multimediali

Lo scrivere al computer si differenzia dallo scrivere tradizionale per la presenza di strumenti nuovi e molto potenti per attrarre l'attenzione. Esistono strumenti molto potenti per l'impaginazione e il cosidetto "desktop publishing", come Adobe InDesign e QuarkXPress .
Inoltre il testo puo' essere non semplicemente "statico", ma a volte anche dinamico, scorrevole, animato, lampeggiante ecc.
Il testo puo' cambiare colore, ed essere collegato a tabelle, immagini, suoni, video.
Il testo puo' essere "editable", ossia modificabile, come quando è creato da un editor di testo o da un Word processor.
Oppure ci puo' essere del testo "grafico", ossia come una immagine che appare in maniera tale da essere letta.
Se è una grafica "vettoriale" puo' essere anch'esso modificato, con un apposito programma.
Il testo grafico permette allo sviluppatore di mettere in pratica il suo talento artistico allo sviluppo delle parole.
Ma le caratteristiche operazioni che si possono effettuare su un testo classico modificabile come il Trova e Sostituisci, o il controllo ortografico, su un testo grafico non sono comunque possibili.
Il vantaggio di un testo rappresentato come una immagine è che non c'è più il problema dei font usati che possono non essere installati nell'ambiente di uso finale. Il testo è una immagine e dunque è 'virtualmente' in grado ogni computer di mostrarla e di permettere di stamparla.

Spesso al testo puo' essere associato un suono.
Esistono sistemi di Riconoscimento vocale (speech recognition) in cui software speciali analizzano il linguaggio orale umano e successivamente elaborano attraverso un computer e un apposito sistema di riconoscimento vocale il suono riconosciuto per convertirlo in un testo o per eseguire dei comandi.
Esistono sistemi di Sintesi vocale (speech synthesis) in cui software/hardware speciali vengono usati per la riproduzione artificiale della voce umana. Un sistema usato per questo scopo è detto sintetizzatore vocale e può essere realizzato tramite software o via hardware

Nel 1963 Ted Nelson propose di chiamare ipertesto e ipermedia due modi per generare interattività con dei testi.
Un ipertesto è un insieme di documenti messi in relazione tra loro tramite un link o collegamento tra parole chiave.
Ipermedia è il termine generico derivato da ipertesto nel quale grafica, audio, video, testo, e iperlink sono intrecciati per creare un prodotto ipertestuale e multimediale. Il World Wide Web (pensato nel 1989 da Tim Berners Lee) è un classico esempio di Ipermedia.
L'HTML (Hypertext Mark-up Language) è un linguaggio standard per la descrizione per ipertesti. Ogni documento in HTML viene depositato in una apposita cartella di un server web, e visualizzato in forma correttamente interpretata da un Browser, come Mozilla Firefox.
L'HTML è costituito da marcatori, o tag, che permettono di specificare la struttura del documento che dovrà essere visualizzato.
Non consente di specificare esattamente e con precisione come il testo verrà visualizzato per elementi che dal punto di vista della carta stampata sarebbero importanti come la spaziatura e la lunghezza delle linee. In HTML i documenti testuali potrebbero non essere visualizzati su una macchina di un utente esattamente nello stesso modo in cui il creatore della pagina html avrebbe voluto. Ci possono essere problemi dovuti all'ambiente, sistema operativo e soprattutto dovuti alla differenza nel browser.
CSS (Cascading Style Sheet, Fogli di Stile) viene usato per rendere un po' più certo come apparirà la pagina su piattaforme differenti e per poter modificare facilmente lo stile su un intero sito, senza dover ogni volta rimodificare tutte le pagine.
I file CSS sono dei file di testo, installati sul server, ed usati insieme alle pagine HTML. In questa filosofia nei file CSS si specifica come il/i documenti devono apparire, e nei file HTML si specifica solo la struttura delle pagine.
Una evoluzione è l'XHTML (acronimo di eXtensible HyperText Markup Language, Linguaggio di marcatura di ipertesti estensibile) è un linguaggio di marcatura che associa alcune proprietà dell'XML con le caratteristiche dell'HTML: un file XHTML è un pagina HTML scritta in conformità con lo standard XML.
Il linguaggio prevede un uso più restrittivo dei tag HTML sia in termini di validità che in termini di sintassi per descrivere solo la struttura logica della pagina, mentre il layout e la resa grafica sono imposti dai fogli di stile a cascata (Cascading Style Sheets, CSS).
XML (sigla di eXtensible Markup Language) è un metalinguaggio, ovvero un linguaggio marcatore che definisce un meccanismo sintattico che consente di estendere o controllare il significato di altri linguaggi marcatori.
E' estensibile in quanto permette di creare tag personalizzati.
Il PDF (Portable Document Format) è un formato sviluppato da Adobe per avere un formato standard multi-piattaforma, che permetta di conservare la formattazione di un documento.
E' diventato un formato standard, in quanto puo' essere letto (ed anche scritto) sia su PC Windows, sia su Apple MAC, sia su piattaforma Linux ed anche su altre.
Inoltre permette di creare dei documenti interattivi e multimediali, che contengano al loro interno suoni. video, animazioni e link. Permette anche di definire dei documenti in cui il 'copia ed incolla' sia inibito. E' divenuto il sistema fondamentale per lo scambio elettronico di documenti. Si possono creare dei documenti in PDF con Adobe Acrobat (a pagamento), con pdf995.com oppure con OpenOffice.org. I documenti possono essere protetti da password. Ai documenti possono essere applicati il desiderato livello di compressione e la firma digitale.
Il programma standard per la lettura dei file .pdf è senz'altro Acrobat Reader (gratuito).
 

Aggiungere testi ad applicazioni Multimediali

Tutte le applicazioni multimediali di Authoring come Adobe Director, Adobe Authorwawe, Microsoft PowerPoint, Adobe Flash, OpenOffice.org Impress permettono di aggiungere dei testi alle applicazioni. Ricordo che le applicazioni di authoring sono dei software permettono di integrare diversi media (suoni, testi, testi, immagini, video e animazioni) e costruire attraverso di essi una interfaccia utente (attraverso menu, link, controlli video).
L'inserimento di testi puo' essere fatto attraverso l'inserimento diretto da tastiera, attraverso il 'copia ed incolla', attraverso l'importazione da un altro file e attraverso un processo di scansione e di OCR.
Il processo di scansione e di OCR (optical character recognition) è il processo nel quale, partendo da una immagine o da un foglio stampato si riesce a ricostruire la quasi totalità del contenuto testuale e di inserirlo poi in un documento testuale o multimediale.
E' un processo costituito in tre fasi:

  • creazione di una immagine a partire dal foglio stampato (se si parte da una immagine questa fase può essere saltata)
  • un software specializzato prova a riconoscere i caratteri a partire dalla loro forma,
  • usando anche un controllo ortografico per intuire ciò che non si riesce a capire direttamente

 

Linee guida

Quando si scrivono testi multimediali occorre seguire le regole classiche della buona scrittura generali, ma ci sono alcune peculiarità.
Si possono seguire le seguenti linee guida:

  1. selezionare in maniera efficiente e concisa i concetti (essere selettivi);
  2. evitare di annoiare gli utenti eliminando le parole non necessarie e i periodi e le frasi troppo complicate e troppo lunghe (essere brevi);
  3. fare attenzione allo stile e alla leggibilità dei testi, specie se nelle presentazioni devono essere proiettati su schermi (rendere i testi facilmente leggibili);
  4. fare attenzione alla scelta dei font e all'uso degli spazi;
  5. fare attenzione alla scelta del colore dello sfondo e al contrasto di colore tra lo sfondo e i caratteri;
  6. utilizzare un template univoco per i titoli e per i menu;
  7. fare attenzione al controllo ortografico;
  8. evitare di scopiazzare senza citare le fonti ed evitare di violare il diritto d'autore;
  9. fare attenzione alla compatibilità dei font, se si vuole rendere l'applicazione multimediale disponibile su piattaforme diverse;
  10. evitare di utilizzare linguaggi razzisti o sessisti (essere rispettosi): ciò che può essere divertente per alcuni potrebbe anche essere offensivo per altri;
  11. rafforzare quello che si vuole dire con l'utilizzo di immagini, animazioni e video;
  12. rendere, se possibile, il testo interattivo per cercare di coinvolgere l'utente sollecidatandolo a dialogare con l'applicazione.

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